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Milsim c’est quoi ?

(Simulation militaire) qui est une branche spécifique du paintball scénarisé se caractérisant par la thématique guerrière des scénarios…

 

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Milsim c’est quoi ?

magfeed-paintball-veckring-1(Simulation militaire) qui est une branche spécifique du paintball scénarisé se caractérisant par la thématique guerrière des scénarios, s’appuyant sur un background crédible (contemporain ou historique, réel ou imaginaire) et mettant en scène des soldats « combattants ». Signalons toutefois que cette pratique reste un jeu et n’a rien à voir avec une tentative d’entrainement militaire. C’est la version actuelle la plus élaborée de ce qu’on appelait le paintball « camo », qui se joue avec des lanceurs à chargeurs.

Nous revenons ici sur la notion de « roleplay ». En effet, une partie mag-feed, vous l’aurez compris, implique une dose d’identification pour atteindre l’objectif d’immersion souhaitée. Afin de codifier et d’uniformiser la pratique du mag-feed, plusieurs systèmes de règles ont été mis en place. Certaines communautés particulièrement actives dans ce domaine ont édités des documents complets et détaillés qui tentent de « régler » les parties Milsim. Le document le plus utilsé est certainement le S.O.P._MSQC, édité par la communauté québécoise de Milsimquebec qui réunit plusieurs équipes de Milsim. Un autre protocole de règles a été édité par l’équipe française The Unit et est un dérivé du premier : Le CMU.

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Ces règles traitent en priorité :

– des touches et de leur conséquence (un joueur touché ne quitte pas le terrain de jeu. Il simule la blessure, ou la mort, ou l’incapacité d’utiliser son marqueur,…)
– du matériel (le dress-code, l’emport, les moyens auxiliaires, etc.)
– de l’environnement (toits, obstacles, …)
– des rôles (medic, mitrailleur, ingénieur,…)


Pour veckring les règles seront C.M.U :

– 100 billes max par joueurs
– Mitrailleurs limité à 800 billes (uniquement bt defender ou dye dam + dam box)
– First strike autorisé uniquement pour les tirs à distance 30 mètres minimum.

Tarifs :
Inscription + 250 billes – 40 €
Inscription + 500 billes – 50 €
Inscription + 100 First strike – 85 €
Inscription + 250 First strike – 159 €
Inscription 2 Jours + 500 billes – 69€
Inscription 2 Jours + 1000 billes – 88€
Inscription 2 Jours + 250 First Strike – 174€

 

Règles appliquées pour le Mag Feed Event à Veckring :
– Pas de dress code Obligatoires : scotch rouge sur le bras droit pour une équipe et pour l’autre scotch bleu sur le bras gauche. Médecin double scotch de la couleur de sont équipe sur les deux bras.
– Selon les scénarios il y aura deux types de règles utilisé : Règles milsim Light (déjà utilisé par de nombreuses équipes comme Exsi ou 101-Cpt Ghost) ou Milsim hard (innovation Veckring).
– Le principale changement entre les deux règles ce fait uniquement sur les blessures.
– Ce ne seront donc pas des règles CMU traditionnelle.
– Règles Milsim light.
– Ces règles sont plus simples et donc moins de contraintes de jeu.
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RÉGLES GÉNÉRALES:

-Simulation de blessure obligatoire.
-Lanceur touché = lanceur inopérant.
-Réplique obligatoire.
-Les morts ne parlent pas.

RÉGLES DE CLASSE (Squads de 10 hommes : 4 spécialistes):au moins un médecin par équipe, technicien et gunner facultatif (peut permettre d’avoir sans technicien et sans gunner 3 sniper max)
1 Médecin: 20 bandages, 1 seringue (sans aiguille), sachets de sel, 1 perfusion.
1 Technicien: 3 grenades fumigènes. Peut réparer les lanceurs inopérants (5min de réparation).
1 Gunner: loader 200, emport de 500 billes max.
1 sniper: bille First Strike autorisée tire minimum a 30 mètres

BLESSURES:

-Touche au bras (G/D): blessure légère, membre inutilisable. -Touche à la jambe (G/D): blessure légère, membre inutilisable, ne peut quitter la pièce (5m de déplacement autorisé). -Touche au torse (« bouteille »): blessure grave, immobile, ne peut communiquer. -Touche à la tête: mort instantanée (5min au sol -> retour respawn). -Si cumul de touches, la plus grave l’emporte. -2 blessures légères à des membres différents entrainent une blessure grave. -Une blessure légère non-soignée dans les 5 min devient une blessure grave! -Une blessure grave non-soignée dans les 5 min entraine la mort! (retour respawn)

SOINS:

-Blessure légère: 5 min de soin, impliquant: nettoyage de la plaie, sel, seringue, bandage. -Blessure grave: 5 min de soin, impliquant: nettoyage de la plaie, sel, seringue, perfusion. -Le médecin doit rester auprès du blessé le temps des soins! Il ne peut utiliser que son lanceur de poing. -Un blessé peut être achevé. -Une seule blessure peut être soignée! En cas de seconde touche après un soin équivaut à un retour au respawn. Règles Milsim hard.

RÉGLES GÉNÉRALES:

-Simulation de blessure obligatoire. -Lanceur touché = lanceur inopérant. -Réplique obligatoire. -Il est possible de ramasser le lanceur ou les munitions d’un joueurs mort (quelles que soit son équipe). -Les morts ne parlent pas. – un mort peu suivre un joueurs qui lui a pris sont lanceur si il le souhaite (dans ce cas la durant tout le déplacement le morts ne peut pas parler et doit avoir les deux mains sur la tête). Pas de médecin durant c’est partie. Emport en billes limité à 50 billes par joueurs (200 billes pour les gunner).

BLESSURES:

-Touche au bras (G/D): blessure légère, membre inutilisable durant toute la partie -Touche à la jambe (G/D): blessure légère, membre inutilisable durant toute la partie (5m de déplacement autorisé à cloche pied). -Touche au torse mort instantanée (le joueur doit rester sur place durant toute la partie). -Touche à la tête: mort instantanée (le joueur doit rester sur place durant toute la partie). -Si cumul de touches, la plus grave l’emporte. -2 blessures légères à des membres différents peuvent ce cumulé. Exemple : un joueur est touché au bras et à la jambe (les deux membres touché sont inopérant). Pas de retour au respawn possible pas de soins possible